图书介绍
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
- 桂宇晖,郑达,谭敏等编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302249931
- 出版时间:2011
- 标注页数:428页
- 文件大小:218MB
- 文件页数:441页
- 主题词:游戏-软件设计-高等学校-教材
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图书目录
引言1
练习5
第1部分 基础8
1 概述8
1.1 游戏的产生8
1.1.1 中国人的游戏9
1.1.2 游戏的精神10
1.2 游戏艺术设计10
1.2.1 建立话语权10
1.2.2 游戏艺术设计的模式11
1.2.3 克劳福德疑问11
1.2.4 严肃游戏悖论12
1.3 游戏理论研究的三个方向13
1.3.1 美学—哲学方向13
1.3.2 心理学—教育学方向14
1.3.3 文化人类学—现象阐释学方向14
练习15
附 游戏艺术设计师15
2 游戏艺术设计的流程21
2.1 游戏定位21
2.1.1 目标玩家21
2.1.2 游戏定位22
2.2 玩家定位24
2.2.1 特征人群25
2.2.2 心理特征图30
2.3 迭代设计32
2.3.1 创意33
2.3.2 循环34
2.3.3 循环实例37
2.3.4 风险38
2.3.5 风险实例:囚困泡泡镇38
2.4 游戏艺术设计的其他方法39
2.4.1 原型法和复进式模型39
2.4.2 渐增模型42
2.4.3 微软的分段-缓冲-并行法43
2.4.4 “三段法”模型45
2.5 设计练习46
2.5.1 课堂数字游戏设计46
2.5.2 创建游戏47
2.6 设计笔记:指环王棋盘游戏47
2.6.1 设计过程47
2.6.2 游戏脚本系统48
2.6.3 更多改变49
2.6.4 仍未结束50
练习50
附 游戏艺术设计的过程50
扩展阅读57
3 有意义的游戏58
3.1 有意义的玩58
3.2 意义与玩59
3.3 两种有意义的玩60
3.3.1 描述过程式60
3.3.2 达到目标式60
3.4 关键术语61
3.4.1 可预见性61
3.4.2 集成性61
3.5 小结62
练习62
附 “超铁”游戏艺术设计笔记63
4 游戏艺术设计的起点65
4.1 概述65
4.1.1 从技术入手65
4.1.2 从故事入手69
4.2 设计的定义69
4.3 游戏艺术设计的定义70
4.4 设计与意义70
4.5 符号71
4.5.1 符号代表他者72
4.5.2 诠释符号73
4.5.3 诠释产生意义73
4.5.4 语境决定诠释73
4.6 小结75
练习75
5 游戏系统76
5.1 概述76
5.2 系统元素77
5.3 系统框架78
5.4 开放系统与闭合系统78
5.5 小结79
练习79
6 交互80
6.1 概述80
6.2 交互的定义80
6.3 多元模式的交互81
6.4 交互能够被设计吗82
6.5 交互与选择82
6.6 选择因子83
6.7 选择的五个阶段83
6.8 可能性空间85
6.9 小结85
练习86
第2部分 游戏88
7 游戏的定义88
7.1 概述88
7.2 游戏的多种定义88
7.2.1 维特根斯坦的定义89
7.2.2 席勒的定义90
7.2.3 赫伯特·斯宾塞的定义90
7.2.4 谷鲁斯的定义91
7.2.5 迦达默尔的定义91
7.2.6 J.胡伊青加的定义91
7.2.7 卡伊瓦的定义91
7.2.8 布瑞恩·萨顿-史密斯的定义92
7.2.9 大卫·帕雷特的定义93
7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定义94
7.2.11 沃尔夫冈·克莱默的定义94
7.2.12 休茨的定义95
7.2.13 杰斯夫·朱尔的定义95
7.2.14 克里斯·克劳福德的定义96
7.2.15 席德·梅尔的定义96
7.2.16 亚当斯和罗林斯的定义97
7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定义97
7.3 本书的定义97
7.3.1 游戏97
7.3.2 游戏艺术设计98
7.4 三种特别的游戏98
7.4.1 玩具98
7.4.2 智力游戏98
7.4.3 角色扮演游戏99
7.5 扩展阅读100
7.6 小结101
练习101
附 智力游戏的设计原理101
8 数字游戏106
8.1 概述106
8.2 数字游戏的定义106
8.3 数字游戏的特征107
8.4 小结110
练习110
9 游戏的魔法圈111
9.1 概述111
9.2 边界112
9.3 进入魔法圈112
9.4 暂时性的世界113
9.5 游戏态度114
9.6 小结115
练习115
10 游戏图式与故事设计116
10.1 概念框架116
10.2 什么是图式117
10.2.1 游戏规则:形式的图式118
10.2.2 嬉戏:体验的图式118
10.2.3 玩:态度的图式119
10.2.4 文化:语境的图式119
10.3 故事与游戏的二象性119
10.4 交互式叙事120
10.5 游戏艺术设计的主导法则120
10.5.1 “珍珠串”法则120
10.5.2 “故事机器”法则121
10.6 五个问题121
10.7 游戏艺术设计师的故事技巧123
10.7.1 目标、障碍和冲突123
10.7.2 简单和出类拔萃123
10.7.3 英雄的旅程124
10.7.4 让故事产生效果125
10.7.5 让故事世界保持一致125
10.7.6 让故事世界容易理解125
10.7.7 老花样翻新127
10.7.8 地图激活故事127
10.8 小结127
练习127
11 规则(一)128
11.1 概述128
11.2 纸牌128
11.3 其他规则129
11.4 规则的特征129
11.5 规则和策略130
11.6 规则的联系130
11.7 小结130
练习130
12 规则(二)131
12.1 概述131
12.2 三个层次的规则131
12.3 三子连珠131
12.4 成为好的运动132
12.5 “溜溜槽与爬爬梯”的规则132
12.6 游戏的特征134
12.7 规则的特殊性135
12.8 优美的规则135
12.9 扩展阅读136
12.10 小结136
练习137
13 数字游戏规则138
13.1 规则的整体性138
13.2 什么是数字游戏规则138
13.3 “俄罗斯方块”的规则139
13.4 规则与非规则140
13.5 数字游戏的结构141
13.6 为什么要讨论规则143
13.7 小结143
练习143
第3部分 嬉戏146
14 涌现系统146
14.1 四种系统146
14.2 复杂146
14.2.1 信使与建筑147
14.2.2 简单的复杂系统148
14.3 涌现149
14.3.1 涌现系统简介149
14.3.2 涌现发生的两个层面149
14.3.3 部分与整体150
14.3.4 对象之间的交互151
14.3.5 复杂的非涌现系统151
14.4 游戏中的涌现152
14.4.1 生命游戏153
14.4.2 引擎优化154
14.4.3 机械领袖154
14.4.4 再设计155
14.5 扩展阅读156
14.6 小结156
练习157
15 游戏的随机系统159
15.1 随机性160
15.2 确定性、随机性和风险性160
15.3 随机性的感觉161
15.4 游戏中的概率161
15.4.1 概率的产生162
15.4.2 概率法则162
15.4.3 期望价值164
15.4.4 慎重地考虑期望价值165
15.4.5 人的因素165
15.4.6 技能和概率166
15.5 骰子的概率167
15.6 游戏和运气168
15.7 案例学习169
15.7.1 雷电169
15.7.2 清管器170
15.8 扩展阅读171
15.9 小结171
练习171
16 游戏信息理论172
16.1 信息的交流规则172
16.2 信息的呈现规则173
16.3 概率论和猜测173
16.4 信道噪声174
16.5 系统冗余175
16.6 平衡行为176
16.7 扩展阅读176
16.8 小结176
练习176
17 游戏的信息系统177
17.1 完整信息与不完整信息178
17.2 魔法信息179
17.3 每轮都有“魔法”180
17.4 藏匿系统和揭示系统181
17.5 小结181
练习182
18 游戏控制系统183
18.1 控制系统概述183
18.2 控制系统要素183
18.3 游戏中的反馈系统185
18.4 正反馈与负反馈186
18.5 正反馈186
18.6 动态难度调整187
18.7 轻松一掷187
18.8 使用反馈188
18.9 扩展阅读189
18.10 小结189
练习189
19 博弈系统190
19.1 博弈论简介190
19.2 决策树190
19.3 博弈策略192
19.4 博弈游戏193
19.5 分蛋糕195
19.6 零和博弈196
19.7 囚徒困境197
19.8 博弈理论与游戏艺术设计198
19.9 扩展阅读198
19.10 小结198
练习199
附 游戏艺术设计师:席德·梅尔199
20 游戏中的冲突200
20.1 冲突系统简介200
20.2 冲突案例研究201
20.3 竞争与合作203
20.4 新游戏运动204
20.5 游戏目标205
20.6 竞争的公平赛场206
20.7 “清管器”游戏207
20.8 扩展阅读208
20.9 小结208
练习208
附 可持续的游戏——新游戏运动208
21 破坏规则214
21.1 概论215
21.2 破坏规则的类型215
21.2.1 被数字化破坏的规则215
21.2.2 作弊与破坏游戏217
21.2.3 允许作弊:“光照会”217
21.2.4 堕落策略218
21.2.5 堕落策略的生态系统219
21.3 玩家的类型219
21.3.1 标准型玩家220
21.3.2 投入型玩家220
21.3.3 五种玩家对比221
21.4 设计被破坏的规则221
21.5 扩展阅读222
练习222
附 威尔·怀特222
第4部分 玩226
22 玩的三个层次226
22.1 概述226
22.2 游戏与玩226
22.2.1 有玩227
22.2.2 在玩228
22.2.3 是玩229
22.3 玩的功能231
22.4 改造式游戏231
22.5 玩的状态232
22.6 玩的行为232
22.7 小结233
练习233
附 华伦·斯派克特233
23 游戏体验236
23.1 概述236
23.1.1 惊喜感237
23.1.2 乐趣237
23.1.3 好奇心237
23.1.4 内生价值238
23.1.5 问题解决238
23.2 体验的特性238
23.3 设计交互体验239
23.3.1 分析记忆240
23.3.2 两轮体验240
23.3.3 扫视几眼240
23.3.4 静静地观察240
23.3.5 本质体验240
23.3.6 玩家心智能力242
23.3.7 控制245
23.3.8 界面245
23.3.9 物理界面247
23.3.10 虚拟界面247
23.3.11 理想的虚拟界面249
23.3.12 反馈250
23.4 核心机制251
23.5 不同语境中的核心机制251
23.6 颠覆再颠覆252
23.7 多种核心体验253
23.8 整合255
23.9 扩展阅读257
练习257
24 乐趣258
24.1 概述258
24.1.1 趣258
24.1.2 乐258
24.1.3 游戏艺术设计中的乐趣259
24.1.4 愉悦和快感259
24.2 胁迫疗法259
24.2.1 自发目的261
24.2.2 进入、玩、停留262
24.3 乐趣的类型262
24.3.1 畅264
24.3.2 塑造欲望266
24.3.3 快乐的模式268
24.4 目标的作用269
24.4.1 短期目标269
24.4.2 有条件的乐趣270
24.4.3 奖赏和进度表271
24.4.4 厌倦和焦虑274
24.5 有意义的乐趣277
24.6 反对“沉溺”278
24.7 扩展阅读279
24.8 小结279
练习280
25 游戏的叙事(一)281
25.1 概述281
25.2 游戏的两种表现形式281
25.2.1 意义系统282
25.2.2 系统和语境282
25.3 游戏叙事的产生283
25.3.1 意义的语境283
25.3.2 掉进兔子洞284
25.3.3 女王法庭285
25.4 游戏叙事的认知框架286
25.4.1 元信息传递286
25.4.2 沉浸感287
25.5 跨媒体叙事287
25.5.1 口袋怪物288
25.5.2 死忠289
25.5.3 圣诞老人的世界290
25.6 扩展阅读290
25.7 小结290
练习291
26 游戏的叙事(二)292
26.1 概述292
26.2 游戏的叙事框架292
26.2.1 故事性与游戏性292
26.2.2 叙事框架293
26.2.3 雷暴294
26.3 叙事的两种结构295
26.3.1 叙事目标296
26.3.2 冲突297
26.3.3 不确定性298
26.3.4 核心机制298
26.4 叙事空间299
26.4.1 数字游戏的空间302
26.4.2 冒险空间304
26.5 叙事描述305
26.5.1 虚拟世界和故事情节307
26.5.2 精心叙事游戏308
26.6 叙事系统309
26.6.1 过场动画309
26.6.2 复述脚本312
26.6.3 回放312
26.6.4 录像313
26.7 案例研究:乐高疯狂赛车314
26.8 小结315
26.9 扩展阅读315
练习315
27 游戏的模拟317
27.1 概述317
27.2 模拟的定义317
27.3 游戏与非游戏的模拟318
27.4 有意义的玩与模拟319
27.4.1 过程展现320
27.4.2 冲突展现323
27.4.3 程序角色325
27.5 设计模拟328
27.5.1 向战争游戏学习330
27.5.2 战争的领域330
27.6 语境模拟331
27.6.1 保持平衡332
27.6.2 现实价值334
27.6.3 非语言交流334
27.7 虚拟现实的谬误335
27.7.1 元沟通336
27.7.2 折中游戏337
27.8 扩展阅读337
27.9 小结338
练习338
第5部分 游戏文化338
28 游戏的社会性340
28.1 概述340
28.2 社会关系340
28.2.1 玩家角色341
28.2.2 三种社会游戏343
28.2.3 游戏社区345
28.3 手段契约346
28.4 规则共识347
28.5 改造式社会游戏348
28.5.1 理想与现实的游戏349
28.5.2 手下无情350
28.5.3 禁忌游戏351
28.6 元游戏:游戏外的社会环境353
28.6.1 元游戏的模型353
28.6.2 设计元游戏355
28.7 社会游戏的界限355
28.8 建立游戏社区的10个技巧356
28.9 扩展阅读359
28.10 小结359
练习360
附 雷勒·科尼齐360
29 游戏的文化语境361
29.1 文化361
29.2 文化:一个体系361
29.3 文化结构:一个目录362
29.4 文化含义:几个案例363
29.5 游戏脚本:在符号中通行363
29.6 重新定义:设计定位365
29.7 小结365
练习365
30 游戏的文化修辞366
30.1 概述366
30.2 什么是文化修辞367
30.3 游戏中的七种文化修辞367
30.3.1 游戏的发展价值观368
30.3.2 相互矛盾的文化修辞类别369
30.4 两个例子369
30.4.1 大地主369
30.4.2 吸血鬼化装舞会370
30.5 性别的文化修辞370
30.5.1 男孩游戏371
30.5.2 性别的游移371
30.6 游戏空间的转变373
30.7 魔法奇兵374
30.8 扩展阅读375
30.9 小结376
练习376
31 游戏:开放文化377
31.1 概述377
31.2 创造新角色378
31.3 玩家制作378
31.4 创造“有意义的玩”379
31.5 开源游戏380
31.6 游戏系统381
31.7 逃脱地牢382
31.8 扩展阅读384
31.9 小结384
练习384
32 游戏对文化的反抗385
32.1 概述385
32.2 反抗385
32.3 自制游戏386
32.4 反抗的策略386
32.4.1 变更387
32.4.2 并置388
32.4.3 重塑389
32.5 摩擦390
32.6 反抗391
32.7 扩展阅读391
32.8 小结392
练习392
33 游戏的文化语境393
33.1 文化语境393
33.2 人工智能395
33.3 在线游戏与离线游戏396
33.4 设计师与玩家的互动396
33.5 游戏环境397
33.5.1 公共场所397
33.5.2 真实世界中的互动398
33.5.3 叙事的涌现398
33.5.4 元叙事399
33.5.5 时事399
练习400
附录A401
A.1 游戏类别-游戏名对照表401
A.2 游戏-公司对照表402
A.3 公司-国籍对照表403
A.4 人名-国籍对照表404
A.5 作者-国籍对照表405
A.6 游戏-人名对照表406
A.7 游戏-作者对照表407
A.8 书内引用游戏列表408
A.9 书中英文难词、游戏名、书名及人名检索表416
参考文献424
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