图书介绍

C++ Builder 4高级编程实例精解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

C++ Builder 4高级编程实例精解
  • 刘滨编著 著
  • 出版社: 北京:国防工业出版社
  • ISBN:7118023027
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:583页
  • 文件大小:103MB
  • 文件页数:599页
  • 主题词:

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

C++ Builder 4高级编程实例精解PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 C++Builder 4深入剖析1

1.1 C++Builder——伟大的开发工具3

1.2 VCL高级话题6

1.2.1 深入TObject类6

1.2.2 深入TApplication类10

1.2.3 深入TForm类13

1.2.4 TMetaClass和类引用16

1.3 抽象数据类型16

1.3.1 链表(TList)17

1.3.2 字符串(AnsiString)22

1.3.3 集合(Set)23

1.3.4 流(TStream)25

1.4 使用C++Builder 4的VCL增强26

1.4.1 C++Builder 4的新特点26

1.4.2 使用TActionList和TMonthCalender组件29

1.4.3 停驻技术编程32

1.4.4 动态数组35

第2章 功能齐全的多文档书写器——高级文本处理37

2.1 文本编辑组件的高级用法39

2.1.1 TEdit组件和TMaskEdit组件39

2.1.2 TMemo组件和TRichEdit组件41

2.2.1 多文档接口与MDI应用程序43

2.2 多文档界面(MDI)和多页面界面(MPI)技术43

2.2.2 多页面界面MPI44

2.3 实例创建分析46

2.4 创建MDI的编辑环境47

2.4.1 主窗体和子窗体界面48

2.4.2 菜单融合处理和窗体布局控制49

2.5 基本文本编辑功能的实现51

2.5.1 文档的打开、存盘、关闭和打印51

2.5.2 剪贴板编辑功能54

2.6.1 字体和段落格式控制56

2.6 字体格式控制、查找与替换56

2.6.2 查找与替换60

2.7 实现高级功能64

2.7.1 历史文件列表菜单64

2.7.2 当前光标所在行、列数的报告67

2.7.3 实现MDI父窗体的背景贴图68

第3章 完整的文件管理器——文件操作和文件流70

3.1 C++Builder的文件操作支持72

3.1.1 建立、打开和关闭文件73

3.1.2 文件的读写操作74

3.1.3 用于文件操作的可视化组件77

3.2 实例创建分析79

3.3 界面风格:TTreeView和TListView80

3.3.1 树视图组件TTreeView80

3.3.2 列表视图组件83

3.3.3 创建范例程序界面84

3.4 文件管理和浏览85

3.4.1 初始化工作85

3.4.2 树视图的组织和显示86

3.4.3 列表视图的组织和显示88

3.4.4 用户浏览命令的相应92

3.5 实现文件操作功能94

3.5.1 文件的拷贝、剪切、删除95

3.5.2 Win32风格文件重命名的实现97

3.5.3 文件属性的检视与修改98

3.6 文件流和内存流100

3.6.1 文件流(TFileStream类与THandleStream类)100

3.6.2 内存流(TMemoryStream类)101

3.6.3 其他流式对象103

3.7 文件相关的高级话题105

3.7.1 文件加锁和解锁105

3.7.2 Shell API107

第4章 可与ACDSee媲美的BCBSee32——深入图像文件编程113

4.1.1 Windows图形设备接口115

4.1 图像显示技术115

4.1.2 TImage组件116

4.2 现实图形对象118

4.2.1 TGraphic类118

4.2.2 TBitmap类119

4.2.3 Tlcon类和TMetafile类120

4.3 使用和控制JPEG格式图像123

4.3.1 功能强劲的TJPEGImage类123

4.3.2 TJPEGImage应用示例125

4.4 实例创建分析127

4.5.1 创建程序界面128

4.5 创建程序界面及浏览窗体部分的实现128

4.5.2 浏览系统(Browser)实现129

4.5.3 预览显示处理132

4.6 实现观察窗体部分133

4.6.1 为图像量身定做窗体133

4.6.2 Viewer窗体中的图像浏览、幻灯功能135

4.6.3 全屏显示和放大、缩小显示136

4.7 图像格式转换和图像打印138

4.7.1 将图像转换为Bitmap格式138

4.7.2 将图像转换为JPEG格式140

4.7.3 图像打印输出141

4.8.1 设置墙纸143

4.8 实现特色功能143

4.8.2 放大镜的实现144

第5章 图像编辑软件BCB画板——数字图像处理和图像编辑147

5.1 TCanvas画布类149

5.1.1 TCanvas类的重要属性和方法149

5.1.2 TPen、TBrush和TColor151

5.1.3 重画问题153

5.2 实例创建分析154

5.3.1 创建应用程序界面155

5.3 图像编辑程序框架155

5.3.2 使用光标156

5.3.3 工具箱和颜料盒的实现158

5.4 图像绘制——画图功能的实现159

5.4.1 铅笔、画刷和橡皮160

5.4.2 颜料桶和喷枪162

5.4.3 放大缩小图像、绘制文字163

5.4.4 规则图形的绘制164

5.5 区域选择和图像的剪贴、复制168

5.5.1 区域选择的实现168

5.5.2 应用剪贴板169

5.6.1 新建、打开、存储文件172

5.6 新建、打开、存储文件及简单图像处理172

5.6.2 尺寸设置、反色及图像打印174

5.7 图像处理高级话题176

5.7.1 提升速度176

5.7.2 图像色彩调整179

第6章 多样Windows屏幕保护程序——动画技术与图形技巧显示185

6.1 Windows动画技术187

6.1.1 双缓冲区(Double Buffer)187

6.1.2 TPaintBox组件和TTimer组件187

6.1.3 生成高性能动画188

6.1.4 掩图技术191

6.2 实例创建分析193

6.3 实现屏幕保护程序框架194

6.3.1 获取并处理应用程序参数194

6.3.2 消息映射195

6.4 动画和特技显示199

6.4.1 屏保的动画部分199

6.4.2 技巧显示203

6.4.3 音乐播放功能207

6.5 屏保设置部分的实现208

6.5.1 存取文件列表209

6.5.2 使用注册表209

6.6.1 桌面精灵动画213

6.6 动画技术的其他话题213

6.6.2 逐帧动画215

6.6.3 多媒体定时器216

6.6.4 高级动画218

第7章 完美的多媒体播放器——深入多媒体技术219

7.1 多媒体技术探秘221

7.1.1 多媒体技术的核心221

7.1.2 Windows操作系统的多媒体服务221

7.1.3 C++Builder的多媒体编程223

7.2 多媒体相关组件和多媒体编程225

7.2.1 多媒体TMediaPlayer组件225

7.2.2 动画组件TAnimate228

7.2.3 多媒体编程的一般原则229

7.3 实例创建分析230

7.4 媒体播放部分的实现231

7.4.1 基本媒体播放控制231

7.4.2 视频播放相关处理234

7.5 其他关键问题处理236

7.5.1 数字显示实现——使用资源文件236

7.5.2 播放时间进度显示238

7.5.3 实现无标题面板的拖动239

7.5.4 实现音量调整功能240

7.6.1 TMediaPlayer组件241

7.6 MCI与高级多媒体性能241

7.6.2 命令消息接口与mciSendCommand语言242

7.6.3 播放文件和录制声音244

7.7 底层多媒体API247

7.7.1 RIFF文件247

7.7.2 使用低级API实现Wave播放248

第8章 俄罗斯方块游戏——VCL游戏编程与实用技术252

8.1 实例创建分析254

8.2 实现俄罗斯方块程序的核心部分256

8.2.1 程序策划256

8.2.2 数据处理和定制窗体257

8.3.1 核心工作模块260

8.3 工作模块具体实现260

8.3.2 其他问题270

8.4 实用技巧271

8.4.1 创建帮助系统272

8.4.2 使用INI文件277

8.4.3 溅出屏幕(Splash Screen)279

8.5 为游戏程序增加手柄支持281

第9章 快速文件处理工具——进程和多线程技术285

9.1 进程和进程创建287

9.1.1 进程存储287

9.1.2 进程创建方法288

9.1.3 后台进程:制作Windows 版的ARJ工具290

9.2 Win32多线程技术292

9.2.1 C++Builder中实现多线程293

9.2.2 TThread类294

9.3 实例创建分析295

9.4 实现多线式文件处理工具的技术要点296

9.4.1 主界面线程296

9.4.2 查找线程298

9.4.3 与VCL同步300

9.4.4 线程的终止301

9.5.1 优先级和调度302

9.5 多线程调度和线程通信302

9.4.5 拷贝线程302

9.5.2 TEvent与线程通信304

9.6 多线程高级话题306

9.6.1 对线程计时306

9.6.2 线程本地存储307

9.6.3 线程同步问题308

第10章 HTML浏览器——Internet相关技术315

10.1 HTTP协议和HTML组件317

10.1.1 使用HTML组件317

10.1.2 使用NMHTTP组件320

10.2.1 CoolBar工具栏324

10.2 创建BCB WebBrowser浏览器程序324

10.2.2 实现Web页的显示和浏览功能327

10.2.3 实现辅助功能330

10.3 BCB WebBrowser的第二版本333

10.3.1 安装ActiveX控件333

10.3.2 使用WebBrowser控件334

10.4 文件传输协议和邮件协议编程335

10.4.1 使用文件传输协议(FTP)335

10.4.2 邮件协议和其他特定协议339

第11章 网页留言簿系统——服务器端Web编程341

11.1.1 使用PageProducer组件343

11.1 生成HTML页面343

11.1.2 在Web页发布数据库345

11.2 创建动态Web内容349

11.2.1 标准CGI编程349

11.2.2 利用WebModules技术创建服务器程序351

11.2.3 实现网站计数器程序354

11.3 创建基于ISAPI的留言簿系统356

11.3.1 ISAPI编程概述357

11.3.2 在C++Builder中创建ISAPIDLL358

11.4 实现留言簿填写模块359

11.4.1 获取用户输入信息359

11.4.2 与数据库连接361

11.5 实现留言簿浏览模块363

11.5.1 显示留言列表364

11.5.2 显示留言簿详细内容366

11.6 关于服务器端编程的进一步讨论367

11.6.1 QueryTableProducer组件367

11.6.2 在线考试/问卷系统368

11.6.3 聊天室系统369

第12章 网络五子棋——WinSock编程371

12.1 WinSock编程概述373

12.1.3 操作Socket对象传输数据374

12.1.1 建立服务器端Socket374

12.1.2 建立客户端Socket374

12.2 实例创建分析377

12.3 实现网络五子棋程序378

12.3.1 游戏前期工作379

12.3.2 实现联机游戏系统382

12.3.3 简单的辅助功能388

12.4 WinSock编程高级话题388

12.4.1 流类数据传输388

12.4.2 利用WinSock定制协议389

12.5 使用TPowerSock组件类393

12.4.3 在阻塞状态下传输数据393

12.5.1 TPowerSock组件394

12.5.2 TNMStrm和TNMStrmServ组件395

第13章 图像时钟组件——创建VCL组件398

13.1 C++Builder组件和组件包400

13.1.1 扩展VCL组件400

13.1.2 创建组件的原则400

13.1.3 组件包401

13.1.4 创建一个简单的组件401

13.2 组件编程405

13.2.1 创建组件的起点405

13.2.2 链接图像组件407

13.2.3 编写组件代码409

13.2.4 创建事件411

13.3 创建图像时钟组件413

13.3.1 为组件增加枚举类型属性416

13.3.2 绘制时钟417

13.3.3 增加TPersistent属性421

13.3.4 增加新创建的事件422

13.3.5 组件面板位图424

13.3.6 测试TCoolClock组件425

13.4 创建非可视化组件426

13.4.1 创建TOpenDirDialog组件427

13.4.2 使用非可视化组件429

第14章 系统环境监视程序——DLL及应用Windows API编程431

14.1 关于DLL433

14.1.1 在C++Builder中创建DLL434

14.1.2 使用DLL实现窗体重用436

14.2 实例创建分析438

14.2.1 理解Windows API438

14.2.2 程序分析439

14.3 编写任务栏指示区图标支持440

14.4 利用API实现特殊风格的标题栏443

14.4.1 自绘标题栏443

14.4.2 实现标准标题栏功能446

14.5 窗口与程序447

14.5.1 获得当前所有窗口447

14.5.2 动态汉化窗口菜单449

14.5.3 获得当前激活的进程452

14.5.4 查看/删除系统启动程序454

14.5.5 杀除进程456

14.6 系统与设备457

14.6.1 获取和设置驱动器信息458

14.6.2 获取内存资源信息461

14.6.3 获取设备信息与动态调整显示463

14.6.4 获取和设置系统环境变量466

第15章 BCB抓图大师——高级DLL技术和钩子函数468

15.1 DLL彻底研究470

15.1.1 动态加载DLL470

15.1.2 DLL入口点及生存周期472

15.2 插件(Plug-In)技术474

15.2.1 插件技术分析474

15.2.2 插件程序实例475

15.3 实例创建分析479

15.4 钩子(Hook)函数480

15.4.1 Windows的钩子函数480

15.4.2 使用钩子函数的问题482

15.4.3 键盘钩子483

15.5 进程间数据共享486

15.5.1 利用内存映像文件共享数据487

15.5.2 在DLL中实现存取全局内容代码488

15.6 截图程序的具体实现490

15.6.1 全局存取内存区域的数据组织490

15.6.2 抓图设置处理493

第16章 COM对象、自动化和XCoolClock控件——组件对象模型(COM)495

16.1 理解COM接口及其实现497

16.1.1 关于COM基本概念497

16.1.2 在DLL实现类499

16.2 实现COM对象502

16.2.1 COM的服务程序类型503

16.2.2 创建COM对象503

16.2.3 创建客户程序508

16.3 几个关键问题510

16.3.1 GUID、CLSID和IID510

16.3.2 IUnknown接口511

16.3.3类工厂(ClassFactory)512

16.4 IDispatch、双重接口及dispinterface512

16.4.1 创建Automation对象512

16.4.2 创建调用Automation对象的客户程序516

16.4.3 IDispatch和双重接口520

16.5 实现Word和Excel自动化521

16.5.1 使用Variant进行自动化522

16.5.2 自动化Excel526

16.5.3 内部自动化应用程序529

16.6 Internet Explorer控件的高级用法532

16.6.1 类型库(Type Library)532

16.6.2 BCB WebBrowser的第三版本534

16.7 AtcriveX技术和创建ActiveX控件536

16.7.1 创建TCoolClock和ActiveX版本537

16.7.2 为ActiveX控件添加属性540

16.7.3 为ActiveX控件编写属性页542

16.7.4 ActiveForm方法544

第17章 DirectX下的Block游戏——DirectX编程548

17.1 DirectX技术及DirectX编程概述550

17.1.1 DirectX的组成550

17.1.2 DirectX编程方式551

17.2 使用DirectDraw552

17.2.1 强劲的DirectDraw技术552

17.2.2 建立简单的DirectDraw程序552

17.2.3 DirectDraw编程问题556

17.3 实例创建分析560

17.3.2 处理位图资源561

17.3.1 程序架构561

17.3.3 Block工程说明562

17.4 具体实现Block游戏562

17.4.1 深入DirectDraw:调色板和位图对象563

17.4.2 构造TRing类 绘制DirectDraw位图565

17.4.3 游戏的启动部分568

17.4.4 游戏进行部分569

17.4.5 实现规则574

17.4.6 最后的工作——释放对象576

17.5 DirectX技术的其他部分578

17.5.1 使用Direct3D578

17.5.2 使用DirectSound581

热门推荐